Dados do autor | |
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Nome | Joan Tomàs Pujolà |
E-mail do autor | Email hidden; Javascript is required. |
Sua instituição | Universitat de Barcelona UB |
Sua titulação | Doctor |
País de origem do autor | Espanha |
Dados co-autor(es) [Máximo de 2 co-autores] | |
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Nome completo | Christine Appel |
Titulação | Doctor |
País de origem do co-autor | Espanha |
Instituição | Universitat Oberta de Catalunya UOC |
Proposta de Paper | |
Área Temática | 08. Educação |
Grupo Temático | Tendencias en la educación de lenguas en un mundo digital |
Título | Mano a mano: gamificación y tecnología en la enseñanza de L2 |
Resumo | La gamificación es una estrategia didáctica que pretende mejorar la motivación y aumentar la participación de los estudiantes a través de incorporar elementos lúdicos en el proceso de aprendizaje (Kapp, 2012). Apps como Duolingo o Memrise la utilizan para comprometer a los usuarios a continuar progresando en el contenido del curso. Existe una gran variedad de plataformas, aplicaciones y herramientas que los profesores pueden utilizar a la hora de diseñar propuestas de enseñanza de idiomas gamificadas. Según Pujolà y Appel (2020) exiten dos aproximaciones a la hora de usar las TIC para gamificar una intervención didáctica: 1) usar herramientas de gamificación que están diseñadas específicamente para gestionar la experiencia gamificada de aprendizaje, o 2) gamificar la enseñanza de L2 utilizando una variedad de herramientas y aplicaciones tecnológicas, que en muchos casos no fueron diseñadas para gamificar. En el primer enfoque se puede establecer tres subcategorías: plataformas para diseñar y gestionar un curso gamificado, plataformas que permiten la creación de cuestionarios gamificados para la evaluación, y complementos (plugins) gamificadores para incorporar en entornos virtuales de aprendizaje. En el segundo enfoque los profesores de idiomas pueden diseñar intervenciones didácticas gamificadas utilizando una amplia gama de herramientas y recursos TIC que les permite flexibilizar y adaptar con facilidad su propuesta a las necesidades específicas de su contexto educativo. En esta comunicación se explorarán estas aproximaciones en las que se dan la mano gamificación y tecnología para la enseñanza de la L2. |
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