Dados do autor
Sua instituiçãoUniversitat de Barcelona UB
País de origem do autorEspanha
Dados co-autor(es) [Máximo de 2 co-autores]
E-mailEmail hidden; Javascript is required.
Nome completoZoraida Cantarero
Sua titulaçãoMaestro
TitulaçãoMaestro
País de origem do co-autorEspanha
InstituiçãoUniversitat de Barcelona UB
Proposta de Paper
Área Temática08. Educação
Grupo TemáticoTendencias en la educación de lenguas en un mundo digital
TítuloGamificación y evaluación formativa: ¿una extraña pareja?
Resumo

El interés por llevar al aula propuestas didácticas que aumenten la motivación, extrínseca e intrínseca, en los alumnos se está manifestando con la implementación de propuestas gamificadas en la enseñanza de lenguas extranjeras (Alcaraz C. y González, V, 2019).
Asimismo, a raíz del nuevo contexto educativo debido a la pandemia causada por el COVID-19, nos ha conducido a emprender el camino hacia una reconversión en nuestro ámbito de enseñanza-aprendizaje empujándonos a realizar nuestras clases en modalidad virtual (Samaniego, 2020) donde la gamificación digital, con la posibilidad de uso de diferentes plataformas -Classcraft, Classdojo, GradeCraft, entre otras- así como de numerosas herramientas digitales -Voki, Canva, Genial.ly, Padlet, Kahoot, etc.- (Pujolà, J. T. y Appel, C., 2019) se halla en una situación privilegiada en este cambio de paradigma educativo.

A partir de estas premisas se deriva el objetivo de nuestra investigación; es decir, averiguar cuáles son los elementos -dinámicas, mecánicas y componentes- de la gamificación, y su diseño, para que sean motivadores y refuercen el proceso de aprendizaje (Kapp, 2012) haciendo hincapié en el aspecto de la evaluación formativa que tiene como finalidad conocer los factores que influyen en dicho proceso de aprendizaje del estudiante con el objetivo de mejorar el mismo. Todo ello, teniendo en cuenta la influencia recíproca y retroalimentación mutua que existe entre la evaluación formativa y la motivación intrínseca del alumno (Alcaraz, C. 2015).

Los datos para realizar dicha investigación se han obtenido tras el vaciado de un cuestionario propuesto a dieciocho alumnos -profesores de LE- que participaron en el curso de formación de profesores en el ámbito de la gamificación GAMELEX 2019-2020 (Universitat de Barcelona), además de una triangulación con su tarea final gamificada -Gamícora- la cual, posteriormente, deberían implementar en su aula virtual.

Palavras-chave
Palavras-chave
  • Gamificación
  • Evaluación formativa
  • Aprendizaje móvil