Dados do autor
Sua instituiçãoUniversitat de Barcelona UB
País de origem do autorEspanha
Dados co-autor(es) [Máximo de 2 co-autores]
Sua titulaçãoDoctor
Proposta de Paper
Área Temática08. Educação
Grupo TemáticoTendencias en la educación de lenguas en un mundo digital
TítuloGamificación: ¿éxito o fracaso? Creencias de los profesores de lenguas extranjeras acerca de sus prácticas gamificadas
Resumo

En el ámbito de la enseñanza de lenguas extranjeras, la gamificación está siendo utilizada como estrategia metodológica en busca de una mayor motivación y una mayor implicación de los alumnos en su aprendizaje. Los estudios sobre gamificación se han centrado, entre otros aspectos, en medir el grado de motivación que implica la práctica gamificada, en observar un determinado aprendizaje o en analizar el diseño de la práctica gamificada. Sin embargo, hasta el momento, poco se sabe de las percepciones que tienen los profesores con respecto a la gamificación. Los docentes, por norma general, proponen acciones gamificadas esperando que estas generen un determinado aprendizaje y que sean aceptadas por los alumnos. Sin embargo, puede que los alumnos no siempre consideren apropiado lo que los profesores llevan a clase y estos pueden percibir inadecuado el material llevado al aula. Esta realidad es percibida por el profesor, quien puede tomar decisiones sobre las actividades llevadas al aula, modificando o manteniendo lo que crea conveniente de la práctica gamificada.
El objetivo de esta comunicación es indagar en las creencias de una serie de profesores de lenguas extranjeras acerca de los factores que determinan el éxito o fracaso de la gamificación. Los resultados del análisis muestran que los principales factores que determinan tanto el éxito como el fracaso de las propuestas didácticas gamificadas reside en al actitud que los alumnos muestran hacia ellas. Los profesores valoran principalmente la gamificación como exitosa si los alumnos se muestran motivados en participar, mientras que la valoran como un fracaso cuando no se logra enganchar a los alumnos. Para ello, dentro de los aspectos propios de la gamificación, la competición se antoja como la más significativa para que los alumnos, aunque es el nivel de los alumnos y sus necesidades de aprendizaje lo que determina más significativamente el hecho de que los alumnos mantengan un nivel de motivación óptimo o no.

Palavras-chave
Palavras-chave
  • Gamificación+creencias+lenguas extranjeras