Dados do autor
Sua instituiçãoUniversitat de Barcelona UB
País de origem do autorEspanha
Dados co-autor(es) [Máximo de 2 co-autores]
E-mailEmail escondido; Javascript é necessário.
Nome completoChristine Appel
Sua titulaçãoDoctor
TitulaçãoDoctor
País de origem do co-autorEspanha
InstituiçãoUniversitat Oberta de Catalunya UOC
Proposta de Paper
Área Temática08. Educação
Grupo TemáticoTendencias en la educación de lenguas en un mundo digital
TítuloMano a mano: gamificación y tecnología en la enseñanza de L2
Resumo

La gamificación es una estrategia didáctica que pretende mejorar la motivación y aumentar la participación de los estudiantes a través de incorporar elementos lúdicos en el proceso de aprendizaje (Kapp, 2012). Apps como Duolingo o Memrise la utilizan para comprometer a los usuarios a continuar progresando en el contenido del curso. Existe una gran variedad de plataformas, aplicaciones y herramientas que los profesores pueden utilizar a la hora de diseñar propuestas de enseñanza de idiomas gamificadas. Según Pujolà y Appel (2020) exiten dos aproximaciones a la hora de usar las TIC para gamificar una intervención didáctica: 1) usar herramientas de gamificación que están diseñadas específicamente para gestionar la experiencia gamificada de aprendizaje, o 2) gamificar la enseñanza de L2 utilizando una variedad de herramientas y aplicaciones tecnológicas, que en muchos casos no fueron diseñadas para gamificar.

En el primer enfoque se puede establecer tres subcategorías: plataformas para diseñar y gestionar un curso gamificado, plataformas que permiten la creación de cuestionarios gamificados para la evaluación, y complementos (plugins) gamificadores para incorporar en entornos virtuales de aprendizaje. En el segundo enfoque los profesores de idiomas pueden diseñar intervenciones didácticas gamificadas utilizando una amplia gama de herramientas y recursos TIC que les permite flexibilizar y adaptar con facilidad su propuesta a las necesidades específicas de su contexto educativo. En esta comunicación se explorarán estas aproximaciones en las que se dan la mano gamificación y tecnología para la enseñanza de la L2.

Palavras-chave
Palavras-chave
  • gamificación
  • TIC
  • aprendizaje de lenguas